Fantasy Dreams

Na tym PBF'ie spełniają się sny, fantastyczne sny. (Na podstawie oryginalnego Fantasy Gate)

Ogłoszenie

Witam wszystkich użytkowników. Zapraszam do gry. Pytania proszę na PW. Jarvis

#1 2010-04-20 20:47:45

Salomon

http://i39.tinypic.com/sob8tl.jpg

13174219
Call me!
Zarejestrowany: 2010-03-17
Posty: 80
Punktów :   

Czary Dla Nekromanty

Szkieletowy skryba-Szkielet ręki ożywa i zaczyna piać to, co mu dyktujesz, każesz zanotować lub skopiować. Robi to szybciej, dokładniej i - o ile czarownik poprawnie rzucił zaklęcie - nie robi przy tym żadnych błędów. Jeden nekromanta może w jednej chwili posiadać dowolną ilość skrybów, lecz niestety nie są oni zdolni do innych czynności niż: pisanie, branie nowych kartek, ostrzenie piór (poprawiania pędzelka, rylca lub innego przyboru do pisania) i maczania ich w kałamarzu.
Mana:30

Spirytyzm-Czarownik wywołuje ducha  i zmusza go do udzielenia odpowiedzi na zadawane mu pytania. Duch nie jest w stanie opowiedzieć o niczym, co miało miejsce po jego śmierci, ponadto zachowuje swój rozum i może kłamać, co będzie prawdopodobnie czynił mówiąc o krępujących go sprawach, chroniąc osoby i rzeczy, które za życia były dlań cenne lub realizując własne plany.
Mana:35

Mówienie przez umarłego-Czarownik może mówić przez dowolną czaszkę, głowę, lub nie pozbawione jej zwłoki ew. każdego ożywieńca o jakich wie, znajdującego się w zasięgu. Słyszy też to co odpowiadają jego rozmówcy, lecz nie może w ten sposób rzucać czarów.
Mana:30

Przeklęta siła-Nekromanta przyzywa siły dawno zmarłych wojowników i napełnia nimi ciało dotkniętej istoty. Cel otrzymuje dodatkowe 5 punktów siły, ale niestety musi złożyć w ofierze zmarłym połowę (zaokrąglaną w dół) swych Punktów Życia. Nie może ich odzyskać póki trwa zaklęcie.
Mana:40

Pocałunek śmierci-Cel zaklęcia starzeje się w zastraszającym tempie, cierpiąc wszystkie związane z tym dolegliwości. Proces prawdopodobnie jest odwracalny.
Mana:45
Powstrzymanie śmierci-Wskazana przez czarownika istota nie umiera, mimo, że otrzymuje rany, które mogły by ją w normalnych warunkach zabić. Mimo to może poruszać się, walczyć itp. chyba, że obrażenia jej na to nie pozwalają (bo np. straciła ręce). Jeśli przed zakończeniem działania zaklęcia zaczarowana istota nie zostanie uzdrowiona, to natychmiast umiera.
Mana:40

Przeklęta zbroja-Zaklęta istota oddaje się pod ochronę ciemnych mocy, dzięki czemu staje się odporną na wszelkie ciosy i czary, lecz niestety musi za tą opiekę odpłacić połową (zaokrąglaną w górę) swoich punktów życia.
Mana:35
Kradzież cienia-Osoba, na którą rzucono to zaklęcie traci swój cień, który natychmiast znika. Niestety jest on bardzo potrzebny wszystkim żywym istotą (i dlatego np. wampiry go nie posiadają) do przechowywania sił życiowych. Ofiara odczuwa w skutek działania czaru znaczące osłabienie, co ostatecznie powoduje spadek o 50% jej współczynników. Ratunkiem przed zaklęciem może być doczekanie do pełni dowolnego z księżyców lub rozbicie lusterka w którym uwięziony został cień. W obu tych sytuacjach powróci on do właściciela niwelując skutki zaklęcia.
Mana:45

Pożeracz dusz-Zaklęcie wystrzeliwuje w ofiarę ektoplazmatyczną mackę, która wysysa część jej pierwiastka duchowego, zadając x obrażeń (nie zatrzymywanych przez pancerz czy wytrzymałość). Nie są to rany fizyczne i nie widać ich śladów na ciele. Jeśli ofiara w skutek działania czaru ofiara zginie, to jej siły życiowe i tak pozostaną w ciele. Efektem tej dość niecodziennej sytuacji będzie powstanie posłusznego nekromancie zombi.
Mana:40

Oszukanie śmierci-Jeśli w trakcie działania zaklęcia nekromanta zginie, użyta przez niego figurka rozpadnie się w pył, a sam nekromanta także poniesie śmierć. Czarownik jednak o zmierzchu następnego dnia powróci do życia, nie nosząc na ciele żadnych ślady odniesionych obrażeń, wycieńczony, lecz żywy.
Warunkiem zadziałania zaklęcia jest istnienie figurki w chwili śmierci czarownika (jeśli ta zostanie zniszczona, lub zgubiona czar nie zadziała) oraz ciągłe istnienie ciała nekromanty w momencie jego powrotu do życia (jeśli to zostanie spalone lub pożarte czar także straci moc). Zaklęcie jest stosunkowo łatwo zablokować przebijając serce czarownika kołkiem, który, póki będzie znajdował się w ranie zadziała jak korek uniemożliwiając magii regeneracji serca i tym samym powrót do życia magowi.
Jeden nekromanta może zastosować to zaklęcie w celu powrotu do życia jeden tylko raz. Ponowna próba będzie już nieskuteczna, a według tego, co twierdzą niektórzy adepci mrocznej sztuki uniknięcie zgonu w ten sposób skazuje czarownika na jakieś nieokreślone konsekwencje w zaświatach.
Mana:50

Przekabacenie cienia-Efekty czaru są niemal identyczne jak te będące skutkiem "kradzieży cienia", acz nie osłabiają ofiary, ani nie zmieniają jej współczynników. Miast tego cień podczas pełni powróci do swego właściciela by go zabić. Cień ma statystyki upiora i można go zranić jedynie za pomocą broni magicznej. Może atakować i być atakowany jedynie przez swojego właściciela. Zawsze znajduje się w promieniu 2m od ofiary nawet jeśli ta ucieka, ale nie może istnieć w miejscu gdzie panuje absolutna ciemność (tzn. jest całkowicie zamknięte, nie ma okien przez które wpadało by księżycowe światło, ani żadnego źródła światła na zewnątrz). Jeśli ofiara nie zginie do zachodu księżyca lub pokona swój cień czar pryśnie.
Mana:45

Animacja umarłego-Zaklęcie ożywia wskazane przez nekromantę kości, przyobleka je w nowe, żywe ciało, przyzywa zamieszkującą je niegdyś dusze i zmusza do posłuszeństwa nekromancie. Taka istota jest w pełni żywa, ma wszystkie posiadane za życia statystyki, czary, zdolności i umiejętności i nie jest podatna na niestabilność.
Zaklęcie działa do świtu, kiedy to ciało wskrzeszonego stworzenia rozpada się w pył wraz z użytymi do jego animacji kośćmi.
Mana:40

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plbusy Koln