Fantasy Dreams

Na tym PBF'ie spełniają się sny, fantastyczne sny. (Na podstawie oryginalnego Fantasy Gate)

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

Ogłoszenie

Witam wszystkich użytkowników. Zapraszam do gry. Pytania proszę na PW. Jarvis

#1 2010-04-20 20:31:01

Salomon

http://i39.tinypic.com/sob8tl.jpg

13174219
Call me!
Zarejestrowany: 2010-03-17
Posty: 80
Punktów :   

Czary Dla Druida

Błyskawica-Druid przywołuje błyskawicę która odbiera x HP
Mana:30

Plaga-przywołuje szerszenie które atakują kilka osób na raz i odejmują x HP
Mana:35

Błogosławieństwo Natury-Druid błogosławi swoich przyjaciół i wpędza ich w sen dzięki któremu czują się lepiej niż zwykle
Mana:25

Zwierzęca wrogość-Wywołuje agresję u zwierząt na czas trwania czaru, tracąc życzliwość z ich strony.
Mana:30

Wykrycie sideł i pułapek-Ten czar pozwala Druidowi wykryć wszystkie nie-magiczne pułapki w terenie wiejskim, które są w zasięgu czaru. Druid będzie wiedział o lokacji i naturze pułapki , jeśli są to wilcze doły, sidła i temu podobne.Czar nie wykryje przynęty, pułapki i niebezpieczeństwa będącego efektem drapieżnych roślin i rozkładu.
Mana:25

Posłaniec-Ten czar umożliwia druidowi wezwanie każdego małego zwierzęcia jako posłannika. Druid może komunikować się ze zwierzęciem w prosty sposób, wysyłając go w ustalone miejsce, ale rozkazy muszą być proste. Po dostarczeniu małej wiadomości lub przedmiotu na miejsce, zwierzę będzie wykonywać rozkazy do momentu upływu działania czaru, skąd powraca do normalnej aktywność
Mana:40

Obłok pary-Rzucając ten czar Druid tworzy obłok pary o średnicy 12 metrów w zasięgu czaru. Ten obłok całkowicie zasłania widok wewnątrz, oraz połowi ich możliwości ruchu.
Druid wraz z przyjazną grupą widzi i porusza się normalnie poprzez Obłok pary (osoby bliskie druidowi mogą przejść normalnie przez obłok nawet jeśli są dalej niż 4 metry od niego, ale w obszarze działania efektu).Czar jest zazwyczaj używany przez Druida jako bariera pomiędzy nim samym a wrogiem, który chce go zaatakować.
Mana:35

Przejście bez śladów-Ten czar pozwala rzucającemu poruszanie się poprzez las lub pustynię, puszczę bez pozostawiania śladów, odcisków stóp lub pozostawiania innych znaków jego przejścia. Oznacza to, że trawa nie będzie zdeptana,
gałęzie złamane itd.
Mana:30

Kameleon-Druid używając tego czaru jest w stanie magicznie wmieszać się w otoczenie jak kameleon.
Ten czar powoduje, że skóra Druida wraz z ekwipunkiem magicznie zmieniają kolor na kolor otoczenia, czyniąc go praktycznie niewidzialnym i niewyczuwalnym za pomocą normalnych zmysłów jeśli pozostaje w bezruchu
Mana:30

Zamiana metalu w drewno-Ten czar zmienia metal w drewno kiedy jest dotykany przez Druida lub jego laskę. W wyniku tego, metalowa broń staje się bronią improwizowaną; tarcze pozbawione są okuć; części zbroi niszczą się po pierwszym ciosie, sztuki złota zamieniają się w drewniane krążki itp. Czar nie działa na magiczne przedmioty.
Mana:35

Obcowanie z naturą-Ten czar umożliwia rzucającemu zjednoczenie się z otaczającym środowiskiem. W rezultacie będzie wiedział o stanie natury na bliskim obszarze oraz będzie miał informacje o lokalnej florze i faunie. Zlokalizuje wszystkie nienaturalne istoty na danym obszarze. Informacje które otrzyma będą ogólne.
Podczas trwania czaru. Druid spoczywa w transie i jest traktowane jako cel nieruchomy. Tylko zakończenie czaru albo cios krytyczny kończą efekt czaru.
Mana:40

Kontrola Wiatrów-Po rzuceniu czaru Druid jednoczy się w ścisłej harmonii z siłami natury otaczającego go obszaru, umożliwiając mu kontrolę nad siłami wiatru na tym obszarze, wzmacniając ich siłę maksymalnie o trzy poziomy ponad aktualny.
Poziomy wiatru:
Martwa cisza 0 km/h
Lekka bryza 3.5-12 km/h
Średnia bryza 12-30.5 km/h
Silna bryza 30.5-53 km/h
Zawierucha 53-92 km/h
Sztorm 92-122.5 km/h
Huragan 122.5-300 km/h

Pełny efekt wiatru tworzy “oko” dość duże aby wiatr nie objął Druida. Jego kompanii nie mają tyle szczęścia i muszą troszczyć się o siebie sami. Przyszłe zmiany wymagają ponownego rzucenia czaru.
Rzucenie czaru wymaga 10 minut na każdy poziom siły wiatru. W tym czasie Druid spoczywa w transie(cel nieruchomy).
Tylko normalne zakończenie rzucania czaru lub cios krytyczny może wyrwać Druida z transu. Po upływie czasu potrzebnego do rzucenia czaru siła wiatru stopniowo będzie wzrastać aż do pożądanej i pozostanie w tym stanie aż do momentu przeminięcia czaru. Od tego momentu wiatr stopniowo będzie powracał do normy.
Mana:50

Magiczna Pałka-Ten czar pozwala Druidowi zaczarować dębową pałkę, która jest składnikiem czaru. Czar czyni ją magiczną i pozwala ranić istoty odporne na niemagiczną broń. Efekt czaru trwa godzinę po której pałka staje się z powrotem niemagiczna, ale nie znika.
Mana:30

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plinternet maków mieszkania speedway manager